2025・2026年度 未踏ターゲット事業採択(量子コンピューティング分野) ↓

AfterImage

量子コンピュータが
弾丸を避ける。

撃たれた弾道を制約条件として、ロボットは最適な回避姿勢をリアルタイムに求解する。

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How it works

量子アニーリングが最適回避解を計算。

弾道の線と関節の位置を計算して、ロボットが最適回避ポーズを選択する。

見下ろし視点のゲーム画面。ロボットを四方八方から狙い、赤い弾道が制約条件として配置されている。

01

囲んで、狙う。

ロボットを四方八方から狙撃する。あなたの弾道の配置が、最適化問題の制約条件になる。

赤い弾道の網に囲まれた敵ロボット——量子アニーリングマシンが解く最適化問題そのもの。

02

実機が解く。

API経由で接続された実機の量子アニーリングマシンが、被弾を最小化する関節角度の組み合わせを計算する。

量子アニーリングが返した解——ロボットのアクロバティックな回避ポーズ3態。

03

解が、動く。

計算結果はアクロバティックで予測不能な回避ポーズとして目の前に現れる。「最適化」の可視化。

全3ラウンド制。ラウンドごとに使用できる弾数が増え、制約を配置する余地とともに戦略設計が深まる。

The posture search space

約20京通りの組み合わせから最適な1つの解を求める。

約20京通り(2×10¹⁷)から、ひとつの姿勢——ロボットの姿勢探索空間。QUBOに定式化し、量子アニーリングで求解する。

Why we made this

遊びからテクノロジーを捉える。

量子アニーリングは物流やスケジューリングで実用が進む一方、一般の人がその挙動に直接触れる機会はほぼない。最適化の結果は抽象的で、「最適である」と言われても体感できない。AfterImageは量子コンピュータの計算結果を、目で見て、避けられて、戦える体験に翻訳する——先端技術が社会に届くための、新しい経路の提案である。

  • 01専門知識は不要。遊ぶ過程そのものが、量子の振る舞いに直接触れる体験になる。
  • 02人間の戦略と量子最適化を、同じ盤面で対比して体験できる。
  • 03確率的だからこそ生まれる、予測不能な姿勢と不意の面白さ。
使用技術 Unity · Python · Fixstars Amplify AE

01実機駆動。

演出やシミュレーションではなく、API経由で実機の量子アニーリングマシンが回避姿勢を求解し、その結果がそのままゲーム挙動になる。

02大規模QUBO化。

約20京通りの姿勢探索空間をQUBO形式に定式化し、ヨー角・軸・肢(左腕/右腕/右脚)の三段階モデルに分割。目的関数は被弾数の最小化のみとし、実機制約内での求解を可能にした。

035秒以内の安定応答。

三つの肢モデルの並列実行とNumbaによるJITコンパイルで、求解時間を15秒から5秒以内へ短縮。展示・体験用途に耐えるリアルタイム性を確保。

04確率性をゲーム性へ。

同条件でも異なる回避姿勢が生成される確率的性質を、予測不能な面白さへ転換した。

The program behind it

日本から量子の発展に貢献する。

AfterImageは、日本のIPA(情報処理推進機構)が運営する人材育成事業「未踏ターゲット」の中で生まれた。先端コンピューティングのソフトウェアに挑む個人やチームを支援する事業。当プロジェクトは2025年度、2026年度の未踏ターゲットに採択されている。

未踏ターゲットは、IPAが2018年度から実施する事業で、次世代の計算技術で世の中を変える「先進分野IT人材」を発掘・育成する。毎年、研究開発が進む先端分野を「ターゲット」として定め、個人(または個人からなる少人数グループ。法人は不可)を募集し、専門のプロジェクトマネージャーの伴走のもとで、自ら提案したプロジェクトの実現を目指す。2025年度のターゲット分野は量子コンピューティングを活用したソフトウェア開発で、アニーリングマシンとゲート式量子コンピュータの両方を対象とした。AfterImageは、この年に採択された13プロジェクト(採択者32名)のひとつ。

IPA(情報処理推進機構)は、経済産業省とデジタル庁が共管する独立行政法人。「デジタル基盤の提供」「デジタル人材の育成」「サイバーセキュリティの確保」を三本柱に、タグライン「Beyond Digital(デジタルの、その先へ。)」のもとで日本のデジタル化を支える。その未踏事業は、傑出したプログラマや開発者を発掘してきた歴史を持つ。

Track record & team

台北ゲームショウ2026/SIGGRAPH 2026 出展。

台北ゲームショウ2026 — 台北南港展覧館

約200+
試遊人数
5日間
1/28–2/1 連続稼働

会期中の連続稼働と約200名の試遊(観覧者を含めると倍以上が体験を共有)により、動作安定性と体験成立性を確認した。

台北ゲームショウ2026のAfterImageブース。ワードマークの看板と絶えない人だかり。
会場の試遊台でAfterImageをプレイする来場者。
ブースを取り囲んでプレイを見守る観覧者たち。
「量子らしさを感じた」
「知的に面白い」
試遊者コメント — 台北ゲームショウ2026

チーム

  • 平井 伸幸日立コンサルティング 社会イノベーションドメイン AI&スマートインダストリーディビジョン テクノロジー戦略室
  • 藏本 航電通デジタル クリエイティブプランニング第1事業部
  • 金井 啓太東京藝術大学 教育研究助手
  • 大川 大空翔電通 ビジネストランスフォーメーション・クリエイティブ・センター

SIGGRAPH 2026 Appy Hour — ロサンゼルス・コンベンションセンター

約50
試遊人数
9,500+
SIGGRAPH来場者数(69カ国)

ロサンゼルスで開催されたSIGGRAPH 2026のライブデモ企画Appy Hourに出展(7月22日 17:00–19:00)。2時間で約50名が実際にコントローラーを握った。会期全体では69カ国から9,500名以上が来場し、グラフィックス研究者・テクニカルアーティスト・ゲーム開発者が集まる。

「かなり計算が必要そうですね、回避の瞬間が一番おもしろい」
「弾丸を避ける瞬間を、360度から見てみたい」
「ゲームの領域は新しい技術に挑戦するのに最適な場所だ」
来場者コメント — SIGGRAPH 2026 Appy Hour
ロサンゼルス・コンベンションセンターの巨大なSIGGRAPHサインの前に立つAfterImageチーム。
Appy HourのAfterImage試遊台を取り囲む来場者。ひとりがコントローラーでプレイしている。
Appy Hourの案内サインと黒板看板。AfterImageの展示台の脇に来場者が並ぶ。

Handout

会場で配った説明用の一枚。

AfterImageの概要と仕組みをまとめた配布資料。表はキービジュアル、裏は3ステップ・数字・技術の要点を掲載しています。クリックで全画面表示、PDFでのダウンロードも可能です。

配布物の表面。回避姿勢の敵ロボットの上にAfterImageのワードマークと、「敵が量子コンピュータで避けてくるシューター」というタグライン。
表 — キービジュアル
配布物の裏面。HOW IT WORKSの3パネル、200,000,000,000,000,000の数字、技術の要点4項目、未踏ターゲットのクレジット。
裏 — 仕組み

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